В литературных компьютерных играх второго типа
комбинируются не слова, а части готовых,
известных текстов. Эти части текстов должны быть
короткими и в то же время насыщенными. Удобный
материал дают, например, пословицы, которые часто
состоят из двух половин. Подставляя конец одной
пословицы или поговорки к началу другой, машина
может в больших количествах производить гибриды
вроде известного ⌠Не все то золото, что плохо
лежит■. Играть можно по разным схемам, например:
⌠где А, там и Б■ (⌠Было бы болото, а черти
найдутся■), ⌠объект ≈ характеристика■ (⌠Конец
≈ делу венец■, ⌠Свято место пусто не бывает■) и
др. Машина отбирает из полного списка пословиц,
которым она располагает, соответствующие
заданной схеме, например: ⌠Старый друг лучше
новых двух■, ⌠Старый конь борозды не портит■,
⌠Пуганая ворона куста боится■, ⌠Ласковое теля
двух маток сосет■, ⌠Маленькая собачка до
старости щенок■, ⌠Первая ласточка весны не
делает■, ⌠Паршивая овца все стадо портит■.
Прием соединения разнородных частей
применялся в искусстве задолго до появления
компьютеров. Об этом свидетельствуют древние
мифы. Творческая фантазия смело соединяла,
например, голову одного животного с туловищем
другого. Любопытно в связи с этим сравнить
изображения мифических существ с современной
карикатурой С. Тюнина.
Предлагаем для тренировки некомпьютерный
вариант игры в гибриды. Возьмите любую газету и
вырежьте из нее все заголовки. Разложив вырезки
по парам так, чтобы сложенные рядом тексты в
каждой паре оказались связанными по смыслу,
выберите самую интересную пару и придумайте по
ней короткий рассказ.
(продолжение. Начало смотрите в предыдущих
выпусках.) Полный текст смотрите на
Подпишитесь на бесплатную рассылку
о скорочтении.
Вы получите серию писем, в которых будет демонстрироваться простые и понятные упржнения на освоение навыка скорочтения. Вы узнаете о том, как сделать апгрейт мозгов и наконец, начать быстро читать.